爱拍C轮融3800万美元:估值2亿美金的本事是如何炼成的?

来源:岁月联盟 编辑:exp 时间:2014-08-21

  上周,爱拍原创完成了总投资额3800万美元的C轮融资,资金将用于手游视频的社会化营销服务建设,该投资由赛富亚洲领投,多家知名机构和行业巨头跟投。据了解,本轮融资的签约谈判过程不超过一周,融资金额则创造了国内垂直视频行业及游戏基础服务行业的历史融资纪录,估值也达到了2亿美金。如果您对这个数字不是很敏感,那么接下来i黑马可以为大家列出比较知名的手游公司估值。比如最近火爆的触控科技,如果没有延迟而在美国上市了,那么美国给它的定价是 5.4亿美金;而已经在美国上市的中手游市值则是4亿美金。这还是在美国二级市场大牛市的行情下。

  但爱拍到底是个什么玩意儿?

  现在的爱拍,简单说就是为玩家提供一种可以将自己游戏的精彩表现拍成视频并且上传分享的UGC(User Generated Content)视频社区,目前其业务范围已经延伸到帮助用户创作音乐、舞蹈、动漫、脱口秀等更多娱乐领域的UGC视频。生动来理解,相比美国的YouTube主要关注现实生活分享,爱拍则专注于网上虚拟娱乐的记录和分享。

  这个在B轮融资时就达到数百万日活用户的视频社区是如何炼成的?i黑马专访了爱拍的创始人王轶男,以下为王轶男口述:

  来源:i黑马

  记者:徐利君

  整理:刘惜墨

  我为什么出来创业?

  我是学计算机专业的,毕业后就和几个朋友在成都开始搞3D引擎,也就是后来1亿美金卖给盛大的锦天科技。当时我们属于国内最早一批做3D的,那时候金山、网易几个游戏公司都在2D游戏上取得了阶段性成果,都想开始发力3D,金山的CTO王涛、网易COO叮当都来和我谈做3D的事情,后来我就选择去网易做了他们第一个3D引擎,陆续应用在了网易的一些3D游戏项目上面。

  经过那几年的体验,之所以从网易出来创业,主要就是感觉做游戏项目的技术角色太被动,策划不靠谱就完全白忙活,加上游戏本身太项目化,不太符合我性格。我还是喜欢做持续可发展的事情,哪怕每天只有一点进步。所以就开始思考游戏行业中的常量,行业里更基础的、对玩家有普遍意义的方向。

  那时候在网易也正好认识了从其他组调配过来支援我们的邹光先同学,他是一位技术全能型选手,加上和我性格又非常互补,后来很自然成为了搭档一起创立了爱拍。由于邹同学技术实在太全面,导致的结果就是我只好去做CEO了:)

  为什么从游戏视频社区切入?

  08年的时候我刚出来,想过两个项目,一个是类似于YY语音这种游戏通讯系统,再一个是现在做的UGC视频这种C2C个人传媒。为什么这样考虑?我发现不管游戏本身做得再帅再酷,从信息传播角度也完全是一个落后的原始社会,人与人之间只有很局限的交流,发生的精彩也转瞬即逝,存在一个极大的交际缺失和信息浪费。我想要做的就是打破这种封闭,一是个人传媒,二是实时通讯。游戏本来就是个性的体现,花钱玩游戏更是自我意志的追求,个人传媒系统让玩家可以把这些自我价值记录下来,通过传播放大价值;而通讯系统,就像现在的YY,则让玩家可以更方便自由的交互。

  最后,之所以选择了针对游戏世界的C2C传媒,主要是觉得可以沉淀下来实实在在玩家自己的东西(视频),不像语音交流过了就过了。加上第一次带头创业也比较求稳,毕竟自己有多年图形方面积累,于是在09年就正式做了现在的爱拍。

  去虚拟世界里制造关系

  这里的虚拟世界更多是指游戏世界。平时我们拍视频大多分享给我们周围的亲人、熟人,现实世界的价值观过于离散,陌生人视频很难引发多大关注(擦边球除外),难以创造新的社交关系。而游戏这个虚拟世界是规则非常清晰明确的,好坏所有人都是差不多的标准,所以通过个人游戏视频的拍摄分享可以很确定的产生互动和创造新的社交关系。

  在做爱拍之前,玩家要想创作一个过得去的游戏视频需要用到五六个英文视频采集处理软件,过程特别麻烦,所以当时我们就自己写了一个小软件,把核心功能集成起来,很快就有几十万的注册用户。但后来我们发现这些用户把视频放在优酷土豆这些传统视频媒体上是基本没人看的,因为UGC需要的社交产品架构和1.0视频媒体的产品结构完全不同。

  发现了这一点,在我们拿到天使投资后,就把分享社区这端也自己做了。这样我们就自己建立了一个完整闭环,从用户拍摄采集内容、视频加工处理到社区分享互动。社区这块我们09年开始搭建,花了近一年的时间才搭建好。

  到2010年上线几个月后,我们的日活跃用户就超过了50万,很快周鸿

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