人眼模拟3D成像原理的透视理论研究
来源:岁月联盟
时间:2014-10-15
关键词:3D成像 线性透视 弧面透视 双眼交替定视距 固定视点移动焦点透视
随着一部《阿凡达》票房的攀高,3D电影又被掀起了一个高潮。记得小时候在电影院里带着小眼镜看《孟良崮战役》,每到射击近镜头时就觉得枪口正对着我的眉心,那种身临其境的真实感常常让我从睡梦中惊醒。
高中开始学习绘画,造型课上老师总是在强调构图、比例、透视……老师讲的透视分为一点(平行)、两点(成角)、三点(俯视或仰视)、散点等等,当时觉得很难以接受。但无奈找不到更有效的解决二度虚拟三度空间的方法,每次画完都不免觉得画面呆板,没能将自己对对象的感受淋漓尽致地表现出来。
大学时在图书馆翻阅了大量的生物学资料,对人眼成像原理做了深入的研究学习。脱掉近视镜,裸眼,拿起望远镜,站在学校最高的建筑物上做了无数次的试验观察,终于得到了一些弧面透视方面的经验。用这种方法画场景、画静物、画风景得到了较好的效果,虽不能达到身临其境的境界,但真实可触性已经有了一些进步。
工作后有幸随恩师学习水墨山水。小时侯的枪口、战壕、丘陵再一次浮现在眼前,巍巍太行的雄浑磅礴让我一次次的早出晚归奔走其间,为的只是用笔尖触摸那份“仰望天一线,俯窥千仞壁”的气势恢弘,用心灵倾听那份“千里丰碑望不断,无情风雨任吹洒”的宽厚,然而无论怎样的意境总难以表现出太行“山峡十九转,奇峰当面立”的真实感受。
看过《阿凡达》后,我深入研究了一些双镜头模拟双眼的时差拍摄原理、双侧放映机偏振垂直播放胶片的成像原理以及部分有合成3D影像功能的软件和芯片控电眼镜等的工作原理,并且从中获得了启示。简单理解就是把两眼看到的图像分别记录,再通过左眼所见图像仅传入左眼、右眼所见图像仅传入右眼来实现人脑的3D立体合成图像功能。这与人的定点观察所得图像理论上应该一致。
不同的是电影可以利用人眼视觉暂留的1/24秒的时间差,左右放映机交替工作,使人所看到的影像还是集中在同一屏幕上,而静态的绘画作品不能利用时间差,因此在实验的初级阶段我只能借助单镜头照相机在左右眼(为了使试验效果更加明显,我选择了比左眼更左一点、比右眼更右一点的视点)处分别对同一组对象进行拍照记录,然后打印成等幅照片,分别在左眼和右眼的最佳视距处垂直于视线放置。观察过程中始终用一不透明隔板放在双眼连线的中垂线上,以分隔双眼的视域范围。这有点像马的眼睛会出现盲区,但并不影响实验结果。结果表明这样做大脑合成的图像立体感甚至要超出人的正常观察结果,我想大概是因为人眼观察对象时双侧眼球的游移导致的。
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