Lua与C/C++交互——C/C++导出Dll
0.简介
Lua(念“鲁啊”)作为一门发展成熟的脚本语言,正在变得越来越流行。它也可以作为和C/C++执行脚本交互的语言。并且Lua的整个库很小,我安装了最新的正式版Lua 5.1版本,而整个静态链接的lua.dll才164KB,所以Lua很轻量,特别适合轻量级脚本嵌入。
看文章名就知道,我们要讲Lua和C/C++的交互,这期讲Lua如何使用C/C++的东西——Lua通过C/C++导出的dll来调用。OK,Let’s Go!首先,你得去Lua官网http://www.lua.org获取最新版本的Lua。
1.准备工作
安装完Lua,需要在Visual Studio中配置Lua路径,使得你的编译器能搜寻到。关于VS2010的配置,见我的博文《VS2010 C++目录配置》一文。完成后新建一个Dll工程便可以了。
我们用一个在Lua中显示Windows对话框的程序来简要介绍一下,程序虽小,但五脏俱全。程序如下:
//
// 将一些有用的Win32特性导出.
// 以便在Lua中使用.
//
extern "C"
{
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
#pragma comment(lib, "lua.lib")
};
#include <Windows.h>
#include <iostream>
using namespace std;
static const char* const ERROR_ARGUMENT_COUNT = "参数数目错误!";
static const char* const ERROR_ARGUMENT_TYPE = "参数类型错误!";
//
// 发生错误,报告错误.
//
void ErrorMsg(lua_State* luaEnv, const char* const pszErrorInfo)
{
lua_pushstring(luaEnv, pszErrorInfo);
lua_error(luaEnv);
}
//
// 检测函数调用参数个数是否正常.
//
void CheckParamCount(lua_State* luaEnv, int paramCount)
{
// lua_gettop获取栈中元素个数.
if (lua_gettop(luaEnv) != paramCount)
{
ErrorMsg(luaEnv, ERROR_ARGUMENT_COUNT);
}
}
//
// 显示Windows对话框.
// @param [in] pszMessage string 1
// @param [in] pszCaption string 2
//
extern "C" int ShowMsgBox(lua_State* luaEnv)
{
const char* pszMessage = 0;
const char* pszCaption = 0;
// 检测参数个数是否正确.
CheckParamCount(luaEnv, 2);
// 提取参数.
pszMessage = luaL_checkstring(luaEnv, 1);
pszCaption = luaL_checkstring(luaEnv, 2);
if (pszCaption && pszMessage)
{
::MessageBox(
NULL,
pszMessage,
pszCaption,
MB_OK | MB_ICONINFORMATION
);
}
else
{
ErrorMsg(luaEnv, ERROR_ARGUMENT_TYPE);
}
// 返回值个数为0个.
return 0;
}
//
// 导出函数列表.
//
static luaL_Reg luaLibs[] =
{
{"ShowMsgBox", ShowMsgBox},
{NULL, NULL}
};
//
// Dll入口函数,Lua调用此Dll的入口函数.
//
extern "C" __declspec(dllexport)
int luaopen_WinFeature(lua_State* luaEnv)
{
const char* const LIBRARY_NAME = "WinFeature";
luaL_register(luaEnv, LIBRARY_NAME, luaLibs);
return 1;
}
//:-)
2.程序解析
首先我们包含Lua的头文件,并链入库文件。注意:Lua的头文件为C风格,所以用external “C”来含入。在此例中,我们最终的导出函数为“ShowMsgBox”。
每一个导出函数的格式都为:
extern “C”int Export_Proc_Name(luaState* luaEnv);
其中,luaState*所指的结构中包含了Lua调用此Dll时必备的Lua环境。那么Lua向函数传递参数该怎么办呢?实际上是用luaL_check[type]函数来完成的。如下:
const char* pHelloStr = luaL_checkstring(luaEnv, 1);
double value = luaL_checknumber(luaEnv, 2);
int ivalue = luaL_checkint(luaEnv, 3);
luaL_check系列函数的第二个参数是Lua调用该函数时传递参数从坐到右的顺序(从1开始)。
然后我们看到,static的一个luaL_Reg的结构数组中包含了所有要导出的函数列表。最后通过luaopen_YourDllName的一个导出函数来完成一系列操作。YourDllName就是你最终的Dll的名字(不含扩展名)。因为你在Lua中调用此Dll时,Lua会根据此Dll名字找luaopen_YourDllName对应的函数,然后从此函数加载该Dll。
Dll入口函数格式如下:
extern "C" __declspec(dllexport)
int luaopen_WinFeature(lua_State* luaEnv)
{
const char* const LIBRARY_NAME = "WinFeature";
luaL_register(luaEnv, LIBRARY_NAME, luaLibs);
return 1;
}
我们通过luaL_register将LIBRARY_NAME对应的库名,以及luaL_Reg数组对应的导出列表来注册到lua_State*对应的Lua环境中。
3.Lua调用
那么我们要如何调用该Dll呢?首先,把该Dll放到你的Lua能搜寻到的目录——当前目录、Lua安装目录下的clibs目录……然后通过require函数导入。
因为Lua中如果你的函数调用参数只有一个,并且该参数为字符串的话,函数调用时的括号是可以省略的,所以:
require(“YourLibName”)和requir“YourLibName”都是合法的。我们把刚刚生成的WinFeature.dll文件拷贝到C盘下,然后在C盘启动Lua。示例如下:
可以看到,函数调用方式都是“包名.函数名”,而包名就是你的Dll的名字。我们可以用下面的方式查看一个包中的所有函数:
for k, v in pairs(PackageName) do
print(k, v)
end
然后我们调用WinFeature.ShowMsgBox函数:
4.Lua堆栈详解
唔,那么lua_State结构如何管理Lua运行环境的呢?Lua又是如何将参数传递到C/C++函数的呢?C/C++函数又如何返回值给Lua呢?……这一切,都得从Lua堆栈讲起。
Lua在和C/C++交互时,Lua运行环境维护着一份堆栈——不是传统意义上的堆栈,而是Lua模拟出来的。Lua与C/C++的数据传递都通过这份堆栈来完成,这份堆栈的代表就是lua_State*所指的那个结构。
4.1.堆栈结构解析
堆栈通过lua_push系列函数向堆栈中压入值,通过luaL_check系列从堆栈中获取值。而用luaL_check系列函数时传递的参数索引,比如我们调用WinFeature.ShowMsgBox(“Hello”, “Tip”)函数时,栈结构如下:
其中,参数在栈中的索引为参数从左到右的索引(从1开始),栈顶元素索引也可以从-1记起。栈中元素个数可以用lua_gettop来获得,如果lua_gettop返回0,表示此栈为空。(lua_gettop这个函数名取得不怎么样!呵呵)
4.2.提取参数
luaL_check系列函数在获取值的同时,检测这个值是不是符合我们所期望的类型,如果不是,则抛出异常。所有这个系列函数如下:
luaL_checkany ——检测任何值(可以为nil)
luaL_checkint ——检测一个值是否为number(double),并转换成int
luaL_checkinteger ——检测一个值是否为number(double),并转换成lua_Integer(prtdiff_t),在我的机子上,ptrdiff_t被定义为int
luaL_checklong ——检测一个值是否为number(double),并转换成long
luaL_checklstring ——检测一个值是否为string,并将字符串长度传递在[out]参数中返回
luaL_checknumber ——检测一个值是否为number(double)
luaL_checkstring ——检测一个值是否为string并返回
luaL_checkudata ——检测自定义类型
4.3.传递返回值
当我们要传递返回值给Lua时,可以用lua_push系列函数来完成。每一个导出函数都要返回一个int型整数,这个整数是你的导出函数的返回值的个数。而返回值通过lua_push系列函数压入栈中。比如一个Add函数:
extern “C” int Add(lua_State* luaEnv)
{
CheckParamCount(luaEnv, 2);
double left = luaL_checknumber(luaEnv, 1);
double right = luaL_checknumber(luaEnv, 2);
double result = left + right;
lua_pushnumber(luaEnv, result);
return 1;
}
可以看出,我们用lua_pushnumber把返回值压入栈,最后返回1——1代表返回值的个数。lua_push系列函数如下:
lua_pushboolean ——压入一个bool值
lua_pushcfunction ——压入一个lua_CFunction类型的C函数指针
lua_pushfstring ——格式化一个string并返回,类似于sprintf
lua_pushinteger ——压入一个int
lua_pushlightuserdata ——压入自定义数据类型
lua_pushliteral ——压入一个字面值字符串
lua_pushlstring ——压入一个规定长度内的string
lua_pushnil ——压入nil值
lua_pushnumber ——压入lua_Number(double)值
lua_pushstring ——压入一个string
lua_pushthread ——压入一个所传递lua_State所对应的线程,如果此线程是主线程,则返回1
lua_pushvalue ——将所传递索引处的值复制一份压入栈顶
lua_pushvfstring ——类似lua_pushfstring
通过这些函数,我们可以灵活的使用C/C++的高性能特性,来导出函数供Lua调用
摘自:Arnozhang的专栏