(Visual C++)游戏开发笔记十五:游戏人工智能(一)运动型游戏AI

来源:岁月联盟 编辑:exp 时间:2012-04-09

我们常常听闻AI(Artificial Intelligence人工智能)这个名词,比如Dota里面的AI地图。写这篇文章的时候,最新版的Dota AI是6.72f,估计过几天6.73的AI也要出来了。很多Dota玩家喜欢玩AI地图练练感觉和补刀,可以这样说,Dota 地图成功的加入了AI元素,是近几年Dota风靡全球不可缺少的因素之一。

 

 

一、知识点讲解

 

 

那么,到底什么是AI呢?首先我们来了解一下人工智能(AI)的具体定义。“人工智能”(Artificial Intelligence)简称AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能研究如何用计算机去模拟、延伸和扩展人的智能;如何把计算机用得更聪明;如何设计和建造具有高智能水平的计算机应用系统;如何设计和制造更聪明的计算机以及智能水平更高的智能计算机等。人工智能是计算机科学的一个分支,人工智能是计算机科学技术的前沿科技领域。人工智能与计算机软件有密切的关系。一方面,各种人工智能应用系统都要用计算机软件去实现,另一方面,许多聪明的计算机软件也应用了人工智能的理论方法和技术。

 

 

而我们要讲解的游戏人工智能,只是渊博的人工智能领域里面的冰山一角。我们不会用到那些类似于神经网络,基因算法,模糊逻辑等复杂的人工智能理论,我们只需利用自己本身的思考模式去赋予游戏中角色判断的能力,来进行某些特定的行为。

 

 


今天我们主角是运动型的AI,下面就开始正题吧。

 

 

凡是在游戏中会移动的物体,几乎都涉及到了运动型的游戏AI,例如游戏中怪物的追逐或者躲避玩家和游戏中NPC角色的移动都是移动型AI的例子。

 


<1>追逐移动


下面我们以移动型AI里的追逐移动型AI来作为例子讲解。

追逐移动一般是通过控制一角色朝某一目标接近来实现,简单点说,就是两个物体的空间坐标相互接近。比如我们要设计一个怪物追逐玩家的游戏,只要在每次进行贴图时,将怪物坐在坐标与玩家角色所在的坐标进行比较,自增或者自减怪物X,Y轴上的贴图坐标,就可产生追逐移动的效果。下面就是一个典型的怪物追逐外加的移动AI算法,其中“枭兽X”、“枭兽Y”,“幻影刺客X”,“幻影刺客Y”分别用来表示怪物及玩家在X与Y轴上的贴图坐标。

 


【算法1】


[cpp]
If(枭兽X>幻影刺客X) 
枭兽X--; 
else 
枭兽X++; 
If(枭兽Y<幻影刺客Y) 
枭兽Y++; 
else 
枭兽Y--; 
If(枭兽X>幻影刺客X)
枭兽X--;
else
枭兽X++;
If(枭兽Y<幻影刺客Y)
枭兽Y++;
else
枭兽Y--;

 

 

下面我们再来看一个例子,这段算法是以上面的【算法1】为核心代码,赋予了怪物更多的“思考”空间。追逐移动的怪物会按照自身生命值的多寡来决定是否进行追逐,每次计算下次的位置坐标时,也只有二分之三的几率能正确地朝向玩家,以其中以“枭兽HP”来表示怪物当前的生命值。

 


【算法2】


[cpp]
If(枭兽HP>200)              //生命值大于200时才追  

P=rand()%3;                   //取随机数除以3的余数  
If(p!=1)                        //余数不为1时进行追逐  

If(枭兽X>幻影刺客X) 
枭兽X--; 
else 
枭兽X++; 
If(枭兽Y<幻影刺客Y) 
枭兽Y++; 
else 
枭兽Y--; 

else 
    枭兽HP+=5           //怪物不动,自动补5点血  
) 
If(枭兽HP>200)              //生命值大于200时才追
(
P=rand()%3;                   //取随机数除以3的余数
If(p!=1)                        //余数不为1时进行追逐
{
If(枭兽X>幻影刺客X)
枭兽X--;
else
枭兽X++;
If(枭兽Y<幻影刺客Y)
枭兽Y++;
else
枭兽Y--;
}
else
   枭兽HP+=5           //怪物不动,自动补5点血

 


这样的怪物就比较有灵性了,要继续创造出更聪明的AI,只要继续完善代码,写出更多的功能就行了。

 

 

 

 

 

<2>躲避移动

其实躲避移动和追逐移动的算法差不多,就是把++的地方和--对调就行了,让怪物与人物的空间坐标相互远离。

具体代码如下:

 


【算法3】


[cpp]
If(枭兽X>幻影刺客X) 
枭兽X++; 
else 
枭兽X--; 
If(枭兽Y<幻影刺客Y) 
枭兽Y--; 
else 
枭兽Y++; 
If(枭兽X>幻影刺客X)
枭兽X++;
else
枭兽X--;
If(枭兽Y<幻影刺客Y)
枭兽Y--;
else
枭兽Y++;

 

 

 

二、在实例中将知识融会贯通

 

 

依旧,我们看一个实例,来将本节的知识融会贯通。

 


这是一个小鸟追逐小女孩的场景,我们需要用键盘的【↑】【↓】【←】【→】键来躲避小鸟的追击,具体键盘输入消息的知识点还

不太了解的朋友,请移步笔记十二,这里给出链接:

 


【Visual C++】游戏开发笔记十二 游戏输入消息处理(一) 键盘消息处理

 

 

 


下面依旧是贴图详细注释的源代码:

 


[cpp]
#include "stdafx.h"  
#include <stdio.h>  
 
//全局变量声明  
HINSTANCE hInst; 
HBITMAP girl[4],bg,bird;                 
HDC     hdc,mdc,bufdc; 
HWND    hWnd; 
 
DWORD   tPre,tNow,nowX,nowY; 
POINT   p[3];               //用于记录3只小鸟的贴图坐标  
int     num,dir,x,y;       //x,y变量为人物贴图坐标,dir为人物移动方向,这里我们中以0,1,2,3代表人物上,下,左,右方向上的移动:num为连续贴图中的小图编号  
 
//全局函数声明  
ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); 
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int); 
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); 
void                MyPaint(HDC hdc); 
 
//****WinMain函数,程序入口点函数***********************  
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, 
                     HINSTANCE hPrevInstance, 
                     LPSTR     lpCmdLine, 
                     int       nCmdShow) 

    MSG msg; 
 
    MyRegisterClass(hInstance); 
 
    //初始化  
    if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))  
    { 
        return FALSE; 
    } 
 
     GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL);            //初始化msg    
    //消息循环  
    while( msg.message!=WM_QUIT ) 
    { 
        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) ) 
        { 
            TranslateMessage( &msg ); 
            DispatchMessage( &msg ); 
        } 
        else 
        { 
            tNow = GetTickCount(); 
            if(tNow-tPre >= 40) 
                MyPaint(hdc); 
        } 
    } 
 
    return msg.wParam; 

 
//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*******************  
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) 

    WNDCLASSEX wcex; 
 
    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);  
    wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; 
    wcex.lpfnWndProc    = (WNDPROC)WndProc; 
    wcex.cbClsExtra     = 0; 
    wcex.cbWndExtra     = 0; 
    wcex.hInstance      = hInstance; 
    wcex.hIcon          = NULL; 
    wcex.hCursor        = NULL; 
    wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); 
    wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); 
    wcex.lpszMenuName   = NULL; 
    wcex.lpszClassName  = "canvas"; 
    wcex.hIconSm        = NULL; 
 
    return RegisterClassEx(&wcex); 

 
//****初始化函数*************************************  
// 加载位图并设定各种初始值  
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) 

    HBITMAP bmp; 
    hInst = hInstance; 
 
    hWnd = CreateWindow("canvas", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
        CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); 
 
    if (!hWnd) 
    { 
        return FALSE; 
    } 
 
    MoveWindow(hWnd,10,10,640,480,true); 
    ShowWindow(hWnd, nCmdShow); 
    UpdateWindow(hWnd); 
 
    hdc = GetDC(hWnd); 
    mdc = CreateCompatibleDC(hdc); 
    bufdc = CreateCompatibleDC(hdc); 
 
 
    //建立空的位图并置入mdc中  
    bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480); 
    SelectObject(mdc,bmp); 
 
 
    //设定人物贴图初始位置和移动方向  
    x = 300; 
    y = 250; 
    dir = 0; 
    num = 0; 
    nowX = 300; 
    nowY = 300; 
 
 
    //载入各连续移动位图及背景图  
    girl[0] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl0.bmp",IMAGE_BITMAP,440,148,LR_LOADFROMFILE); 
    girl[1] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl1.bmp",IMAGE_BITMAP,424,154,LR_LOADFROMFILE); 
    girl[2] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl2.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE); 
    girl[3] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl3.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE); 
    bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);/ 
 
 
    bird = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bird.bmp",IMAGE_BITMAP,122,122,LR_LOADFROMFILE); 
 
    p[0].x = 30; 
    p[0].y = 100; 
 
    p[1].x = 250; 
    p[1].y = 250; 
 
    p[2].x = 500; 
    p[2].y = 400; 
 
 
    MyPaint(hdc); 
 
    return TRUE; 

 
//****自定义绘图函数*********************************  
// 1.人物贴图坐标修正及窗口贴图  
//进行AI行为判断并贴图  
void MyPaint(HDC hdc) 

    int w,h,i; 
 
    //先在mdc中贴上背景图  
    SelectObject(bufdc,bg); 
    BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY); 
 
    //按照目前的移动方向取出对应人物的连续走动图,并确定截取人物图的宽度与高度  
    SelectObject(bufdc,girl[dir]); 
    switch(dir) 
    { 
        case 0: 
            w = 55; 
            h = 74; 
            break; 
        case 1: 
            w = 53; 
            h = 77; 
            break; 
        case 2: 
            w = 60; 
            h = 74; 
            break; 
        case 3: 
            w = 60; 
            h = 74; 
            break; 
    } 
    //按照目前的X,Y的值在mdc上进行透明贴图,然后显示在窗口画面上  
    BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,h,SRCAND); 
    BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,0,SRCPAINT); 
     
    BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY); 
 
 
 
    //贴出鸟的图片  
    SelectObject(bufdc,bird); 
 
 
    for(i=0;i<3;i++) 
    { 
 
        if(rand()%3 != 1)       //有2/3几率进行追踪  
        { 
            if(p[i].y > y-16) 
                p[i].y -= 5; 
            else 
                p[i].y += 5; 
 
            if(p[i].x > x-25) 
                p[i].x -= 5; 
            else 
                p[i].x += 5; 
        } 
 
        if(p[i].x > x-25)    //判断小鸟的移动方向,从而选择合适的位图朝向  
        { 
            BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,61,61,SRCAND); 
            BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,0,61,SRCPAINT); 
        } 
        else 
        { 
            BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,61,0,SRCAND); 
            BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,0,0,SRCPAINT); 
        } 
    } 
 
    BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY); 
 
 
 
 
    tPre = GetTickCount();         //记录此次绘图时间  
 
    num++; 
    if(num == 8) 
        num = 0; 
 

 
//****消息处理函数***********************************  
// 1.按下【Esc】键结束程序  
// 2.按下方向键重设贴图坐标  
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) 

    switch (message) 
    { 
        case WM_KEYDOWN:         //按下键盘消息  
            //判断按键的虚拟键码  
            switch (wParam)  
            { 
                case VK_ESCAPE:           //按下【Esc】键  
                    PostQuitMessage( 0 );  //结束程序  
                    break; 
                case VK_UP:               //按下【↑】键  
                    //先按照目前的移动方向来进行贴图坐标修正,并加入人物往上移动的量(每次按下一次按键移动10个单位),来决定人物贴图坐标的X与Y值,接着判断坐标是否超出窗口区域,若有则再次修正  
                    switch(dir) 
                    { 
                        case 0:  
                            y -= 10; 
                            break; 
                        case 1: 
                            x -= 1; 
                            y -= 8; 
                            break; 
                        case 2:  
                            x += 2; 
                            y -= 10; 
                            break; 
                        case 3: 
                            x += 2; 
                            y -= 10; 
                            break; 
                    } 
                    if(y < 0) 
                        y = 0; 
                    dir = 0; 
                    break; 
                case VK_DOWN:             //按下【↓】键  
                    switch(dir) 
                    { 
                        case 0: 
                            x += 1; 
                            y += 8; 
                            break; 
                        case 1: 
                            y += 10; 
                            break; 
                        case 2: 
                            x += 3; 
                            y += 6; 
                            break; 
                        case 3: 
                            x += 3; 
                            y += 6; 
                            break; 
                    } 
 
                    if(y > 375) 
                        y = 375; 
                    dir = 1; 
                    break; 
                case VK_LEFT:             //按下【←】键  
                    switch(dir) 
                    { 
                        case 0: 
                            x -= 12; 
                            break; 
                        case 1: 
                            x -= 13; 
                            y += 4; 
                            break; 
                        case 2: 
                            x -= 10; 
                            break; 
                        case 3: 
                            x -= 10; 
                            break; 
                    } 
                    if(x < 0) 
                        x = 0; 
                    dir = 2; 
                    break; 
                case VK_RIGHT:             //按下【→】键  
                    switch(dir) 
                    { 
                        case 0: 
                            x += 8; 
                            break; 
                        case 1: 
                            x += 7; 
                            y += 4; 
                            break; 
                        case 2: 
                            x += 10; 
                            break; 
                        case 3: 
                            x += 10; 
                            break; 
                    } 
                    if(x > 575) 
                        x = 575; 
                    dir = 3; 
                    break; 
            } 
            break; 
        case WM_DESTROY:                    //窗口结束消息  
            int i; 
 
            DeleteDC(mdc); 
            DeleteDC(bufdc); 
            for(i=0;i<4;i++) 
                DeleteObject(girl[i]); 
            DeleteObject(bg); 
            ReleaseDC(hWnd,hdc); 
 
            PostQuitMessage(0); 
            break; 
        default:                            //其他消息  
            return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); 
   } 
   return 0; 


 运行截图如下:

以及

运行这个小游戏,我们要用键盘的【↑】【↓】【←】【→】键来躲避小鸟的追击,小鸟则会不断向人物靠近。
 
 
贴图这方面,我只是把效果做了出来,由于最近实在是有些忙,这个demo提供只是希望给大家一个实现AI的思路,具体的bug没有进一步修复和完善,这个例子里面会出现小鸟闪烁的小问题,希望大家不要见事说事,呵呵。
 
至于贴图的方式,之前尝试了CImage的draw方法,图像闪烁得很严重,由于这是消息循环产生的动画效果,图像闪烁的原因估计和CImage类的贴图效率有关。之后还采用过用CImage的detach方法将某png的句柄附给HBITMAP,然后调用bitblt进行贴图,却得到了一个失真的矩形。
如果有解决动画显示里CImage贴图会闪烁的方法,请与我讨论,这是一个相互学习提高的过程,非常希望能和大家交流。
由于CImage类的采用没起到一个好的效果,所以依旧采用的传统的bitblt贴图方式。这种贴图方式的优点是贴图效率非常的高。
 
 

本节笔记到这里就结束了,由于近期在做一个纯flash的网站,更新速度和评论的回复都不像往常那么及时,而且文章末尾demo的质量有些下滑,不过这不会影响整体的学习效果,希望大家能够体谅。

 

 

本节笔记的源代码请点击这里下载:  

【Visual C++】Code_Note_15http://download.csdn.net/detail/zhmxy555/4205875

 

 

感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的专栏,我一有时间就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。

 


精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。

 


大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~

 


如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。

 


最后,谢谢你们一直的支持~~~

 

摘自  枫落★流年